Los entornos educativos cambian y la llegada de las nuevas tecnologías nos puede ayudar a optimizar los procesos de aprendizaje. En el siglo XXI, nuevas metodologías han mostrado tener mejores resultados.

Te presentamos cuatro metodologías nuevas que todo docente debería conocer.

  1. Flipped classroom.

Este modelo pedagógico plantea “invertir” el aula. Así, la instrucción y determinados procesos se llevan fuera del aula, y el tiempo de la clase se optimiza dedicándose a la práctica y a potenciar otros procesos de adquisición de conocimientos. De esta manera, el docente puede atender las necesidades de cada alumno en el aula, y hacer de guía en el proceso de aprendizaje más práctico.

Esta metodología fomenta el trabajo en equipo y la realización de proyectos cooperativos. Las familias se ven involucradas en el proceso de enseñanza desde el inicio; se genera un ambiente colaborativo en el aula; los alumnos tienen la ventaja de poder volver a los contenidos generados por sus profesores; las tecnologías facilitan la transmisión de información entre la comunidad educativa.

Te explicamos los 6 pasos para implementar el aula invertida o flipped classroom:

  1. Planificación: decidir el tema y las actividades a desarrollar.
  2. Crear: elaborar un vídeo o un audio educativo para mostrar el contenido.
  3. Proponer: asociar el vídeo con alguna actividad que motive al estudiante a revisar el contenido antes de la clase.
  4. Difundir: hacer llegar el vídeo a los alumnos.
  5. Aplicar: desarrollar en clase actividades que promuevan un aprendizaje activo (debates, casos, proyectos…)
  6. Evaluar: realizar un balance recogiendo las percepciones de los estudiantes.

 

 

  1. Aprendizaje basado en proyectos.

Esta metodología se caracteriza por el desarrollo de competencias y conocimientos a través un proyecto relacionado con la vida real. Se trata de a partir de un problema específico proponer posibles soluciones. Los alumnos participan en su proceso de aprendizaje de manera activa, lo cual les resulta motivador y optimiza el recuerdo de los conocimientos. Además, a través de los proyectos se fomenta el trabajo en equipo, y competencias como el pensamiento crítico, la proactividad, la iniciativa, la comunicación y la resolución de problemas.

Se puede trabajar en diferentes áreas y como proyecto transversal. La colaboración entre el profesorado es fundamental para un desarrollo integral del proyecto.

8 pasos para aplicar el aprendizaje basado en proyectos:

  1. Selección del tema y planteamiento de la pregunta o problema.
  2. Formación de equipos.
  3. Definición de los objetivos y descripción del producto a desarrollar.
  4. Organización y planificación: definición de tareas y de plazos, asignación de responsabilidades individuales.
  5. Investigación y recopilación de información.
  6. Debate y planteamiento de nuevas preguntas.
  7. Feedback entre grupos y revisión de resultados.
  8. Presentación, evaluación y autoevaluación.

 

 

  1. Gamificación.

Los juegos en el aula aumentan la actitud positiva. Por ello, esta metodología traslada la mecánica de los juegos a la educación con el fin de adquirir mejor los conocimientos o practicar alguna habilidad. Se aplican las estrategias de juego para apoyar y motivar el trabajo de alumnos y profesores, así como para proporcionar nuevas herramientas de aprendizaje.

La gamificación busca lograr tres objetivos específicos:

  1. El compromiso del alumno con el contenido que se está trabajando.
  2. Motivar a los alumnos.
  3. Optimizar y recompensar al alumno en el aprendizaje.

Se trata de implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de los objetivos. Para ello se pueden desarrollar distintas dinámicas, como la recompensa o la competición. Dependiendo de cuál es el objetivo que busca el profesor, se aplicará una u otra. Por ejemplo, si se busca despertar el interés por el juego en el alumno se aplicará la recompensa. Si se busca captar la atención en la actividad se aplicará la competición.

A través del juego y la experimentación se potencia las habilidades de los niños ya que se alcanzan aprendizajes más significativos.

7 pasos para gamificar tu clase:

  1. Define un objetivo →  Adquirir conocimientos, potenciar comportamientos, desarrollar competencias o practicar contenidos.
  2. Transforma la lección en juego → Te puedes inspirar en algún juego real, juegos de preguntas y respuestas o de emparejar conceptos.
  3. Propón un reto específico → Es importante que el docente sepa cuál es el objetivo didáctico y que los alumnos conozcan el objetivo lúdico. Así, los alumnos sabrán durante el juego qué tienen que hacer para lograrlo.
  4. Establece unas normas del juego → Las reglas refuerzan el objetivo del juego y promueven una competición limpia. Crea unas normas claras y revísalas con los alumnos.
  5. Crea un sistema de recompensas → La recompensa es una parte fundamental del juego. Puede ser a través de puntuaciones o premios. Sirven para valorar la adquisición de conocimientos y comportamientos como el trabajo en equipo, la participación o la comunicación.
  6. Propón una competición motivante → Promover una competición sana es fundamental para el juego. Puede ser en equipos o individual, dependiendo de cada grupo.
  7. Establece niveles de dificultad creciente → Tiene que haber un equilibrio entre la dificultad de cada reto y la satisfacción de los alumnos. Es interesante aumentar el nivel de dificultad en cada actividad para mantener el deseo de superación en cada reto.
  1. Design thinking.

Esta metodología pretende generar ideas innovadoras para entender y dar solución a problemas reales. Surge del sector de diseño de productos, donde es considerada una disciplina que usa a sensibilidad y los métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que tecnológicamente es factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente.

Design thinking tiene en cuenta cinco características fundamentales:

  1. La generación de empatía: hay que ponerse en el lugar del usuario implicado, entender sus problemas, necesidades y deseos.
  2. El trabajo en equipo: escuchando diferentes ideas, dividiéndose tareas, y poniendo en valor la capacidad de los individuos de aportar singularidad.
  3. La generación de prototipos: su objetivo es identificar posibles fallos y validar el producto.
  4. Atmósfera lúdica: se trata de disfrutar durante el proceso y tener un estado mental que permita la fluidez de las  ideas.
  5. Gran contenido visual y plástico: poner a trabajar nuestra mente creativa como la analítica.

Antes de empezar con la metodología Design thinking, asegurate de que dispones de materiales vistosos como rotuladores, notas adhesivas, colores, pegamento o una cámara de fotos. También necesitas un espacio de trabajo luminoso e inspirador y un equipo. Es imprescindible que el docente conozca la metodología y haga de guía en los equipos. Por último, es imprescindible la actitud; ser curiosos, observadores, empáticos, cuestionarnos, optimistas y entender el error como oportunidad.

¿Listo para comenzar la aventura Design Thinking? Presta atención a sus 5 etapas.

  1. Descubrir / Empatiza
  2. Interpretar / Define
  3. Idear
  4. Experimentar
  5. Testear /Evolucionar